名機にロックオン


THE RETURN OF ISHTAR


(1986 NAMCO)




増量中


何は無くともとにかくルームのつながりが知りたい方はこちらへどうぞ↓


ROOM LIST 1-32
ROOM LIST 33-64
ROOM LIST 65-96
ROOM LIST 97-128


● 今やプレイステーションで大人気

イシターもプレイステーションにほぼ完璧に(完璧どころか裏イシターまで用意されている)移植されてしまい、もはやこのページで紹介するまでもない気がします。さまざまなページで紹介されていますから、「なにを今更----」という方も多いと思いますが、私のページでは当時の裏話をからめて進めていきたいと思います。乞うご期待!!

● アーケードゲーム初のパスワードコンティニューRPG

ドルアーガの塔の最上階から全128部屋をめぐって(全部の部屋を通らなくてもよい)脱出するゲームです。「登るときは60階だったのに----」などとは言わないように。ドルアーガの魔力が及ばなくなったため塔自体が変形してしまったということらしいです。

THE RETURN OF ISHTAR (以後、イシター)はアーケード初のパスワードコンティニューRPGでした。当時は「他人のパスワードを使って(LAST GAME COTINUEを使う等々)プレイする」輩も多く、至る所でトラブルが発生していました。ゲーメストアイランドの投稿でも結構この話題がきていましたし。しかし、自分で育てたキャラクターだからこそ愛着がわくんじゃぁないでしょうか。私も何年もイシターをやってない(PS持ってないし)けれど、いまだに自分のキャラの最強パスは覚えていますから。

● イシターとの出会い

ドルアーガの時代からすでにマニアの間では「ドルアーガは3部作で、2作めは塔から脱出する[ザ・リターン・オブ・イシター]というゲームで、その次は[クエスト・オブ・カイ]というゲームが計画されている。」というのはうわさになっていました。

イシターはいつかいつか----と待ち望んでいたある日、巣鴨キャロットに行くと何やらものすごい人の山!!!!その中には開発者遠藤氏がにこにこと立っているではないですか!!!!もしや----と思って覗き込むと、あったのです----イシターが!!!! 発売に先駆けてのロケテストの最中だったのでした!!!!

さてさて、当時のイシターはかなり発売バージョンとはことなっていました。以下、少し紹介します。

1・ コインを投入して普通にスタートすると、必ずニューゲームから始まりました。そのため、「MPがないー!!」とかいって皆すぐにゲームオーバーになっていました。

2・そのわりに、ゲームオーバー時にはパスワードが出てくるし、皆ちんぷんかんぷん----。しばらくして、ドルアーガと同じ方法(----だったと思う----^^;)で(ボタンを押しながらスタートボタンを押す)コンティニューを試してみると----
ずらずらずらー

ってルームの名前が出てきて皆びっくり。なるほど、こういうしくみになっていたんだ----感心したのもつかの間。どこまでスクロールさせてもルーム名がびっしり!!
「こんなにあるのぉー!!!!」とちょいと不安にもなってしまいました。
そんな私たちを尻目に相変わらず遠藤氏はにこにこしていたのでした----。

3・キャラクターの配置や難易度も異なっていました。ロケテストの段階ではそこまでいった人はいなかったのですが、127:ENTRANT HALL では、ドアから出た瞬間にブルースーパー3匹が襲ってくる設定だったそうです。当然ヒートボディーも封印されているし、アーチンもしっかりといたそうです----鬼!!!!

4・ほかにもいろいろあったはずですが、わすれちゃいましたぁ----すんません----

● イシタールームリストにまつわる話

当時からゲーメストを読んでおられた方なら覚えているでしょうが、イシターのルームリストの公開についてはちよいとしたトラブルがありました。ここではその時の裏話を少々----。

8/18発売のゲーメスト第3号においてルームリストを公開し、ゲーメスト編集部はその反響にうれしい悲鳴をあげていました。もちろん、自分で調べる楽しみがなくなる、とかいう厳しい意見もありましたが、ほとんどは「半ばあきらめかけていたところ助かりました」といったような、好意的な意見ばかりで、担当者の風見氏も喜んでいたのです。

そして、9/10----「なんかいやになっちゃったよ----」と風見氏がB誌を皆に見せました----。そこにはどこかで見たことがあるような表が載っていました。しかも、「オリジナル」とうたって----。

確かに、ルームリスト自体は単なるデータ表ですから、似たような作りになるのは当然といえば当然。ここで問題となったのが風見氏が転用防止のため意図的に作成していたトラップでした。結果からいえば読者に誤った情報を伝えてしまったことになるのですが、至極単純なミスを数箇所作成してあったのです。そのミスは「自力でルームリストを作れるだけの人ならば確実に気がつく」ものでした。そして、B誌はそのトラップにしっかりとはまっていたのです----。

風見氏のリストにしても一人の力で作成したものではありませんでしたが、彼は協力者全員に誌上で公開する旨を告げ、了解を得ていました。ですから、誌上では決して「オリジナル」とかいう言葉は使おうとしませんでした。しかし、大切な著作物であることに変わりはありません。入稿、校正----各行程で彼は大変な頑張りをみせていました。それだけこのルームリストに思い入れがあったのです。

B誌に連絡し、転用の事実関係を明らかにするように呼びかけたのですが、結局誠意ある回答は得られませんでした。「校正の段階で参考程度に見た」というどちらともとれるようなあいまいな返事が返ってきただけでした。当時のゲーメストはまだ駆け出しでしたから、同じ土俵にもあがらせてもらえなかったような気がして、非常に悔しい思いをしたのでした----


----TO BE CONTINUED----



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