名機にロックオン


GRADIUS


by KONAMI (1985)




● 横スクロールシューティングゲームの不朽の名作

一つの時代を築いたという意味では、あまりにも有名なゲーム。カプセルを集めて自機をパワーアップさせていく戦略性と自分の分身「オプション」の斬新さ、 等々------当時のビデオゲームの常識を超えた世界がゲーマー達の目前に繰り広げられていった------

● バブルシステムって知ってる!?

当時、コナミは「バブルシステム」という新しいマザーボードシステムを開発しました。美しい音楽を奏で、美麗なグラフィックスを誇った当システム。その第 2作として発売されたのがグラディウスでした。(ちなみに第1作はツインビーだというのはあまりにも有名な話) バブルシステムは電源を投入してから正常に作動するまでしばらくウオーミングアップを必要としました。その間、ゲームのモニター上では「99-98-97 ----」とカウントダウンされ、スピーカーからは幻想的な音楽がながれてくるのです。電源投入後のほんのわずかな時間にしか聞けないのですから、当時の マニア達は朝の開店と同時にグラディウスの筐体へと走ったものでした。(このページ上でクリアなバブルミュージックをお届けできるといいのですが--- -)余談ですが当システムは熱に非常に弱く、夏場はよくバグってたものでした。

● ロケテストバージョンはオプション6つ

このゲームはロケテストバージョンでは難易度自体も低く、オプションも6個までつけることができました。コナミのほうではそのくらいで難易度は妥当だと考 えていたようですが、ロケ中にマニアがあっさりクリアしてしまったために現在の難易度に落ち着いたということです。

● 芸術的なパターンの数々

圧倒的な敵の攻撃を前にしてうまくクリアしていくためには、相当なテクニックと無駄のないパターン化された動きが必要でした。特に、死んでしまった後のい わゆる「復活パターン」はもはや芸術の域に達しています。このゲームの発売後、かなり長期にわたって「死んだらおしまい」という考えがまかり通っていたの ですが、福岡のスーパープレイヤー達によって全ての復活パターンが完成されるに至り、あらためてこのゲームの奥の深さを実感することができました。

☆ 2周め以降の2面ザブのパターン

2周め以降の2面ザブは攻撃すると打ち返し弾を撃ってきます。ザブの数自体が多いため、プレイヤーは苦しめられたものでした。ザブの攻略パターンには「よ けまくり」と「うちまくり」の2通りがありました。

「よけまくり」はそのとおり、出てくるザブを全て「撃たずに」よけまくり、打ち返し弾を撃たせないことによりクリアする方法です。各人それぞれのパターン がありましたが、なかには画面の1番下で左右に往復しているだけ--という素晴らしいもの(実はそんなに簡単ではない)もありました。

「うちまくり」はバリアをつけて「画面前方に出て、下がりながら撃つ」を繰り返し、クリアする方法です。慣れてくると、よけまくりより点数が稼げるし安全 でした。

☆ 4面逆火山前最難関ハッチ地帯

1 スタートと同時に背景の赤い星(このページの背景みたいもの)に高さをあわせ、ザコとダッカーを処理。
2 地面すれすれまでさがり、連射。ザコが弾を撃ったら左に引く----を10回くりかえしてぬける----
------なんて、文章であらわすのは簡単なんですけどね----このゲーム中、最も難易度の高い復活パターンです。

☆ 7面要塞中ハッチ地帯

0速できっちりとパターンにはまるのが美しい。ハッチの出すザコの弾を、4面同様に左に引きながら8回よけたら後は「スーッ」と右へ一直線に行くだけ。鼻 先やら尻やらを弾がかすめていきますが、なぜか死なない。うーん、すばらしい。


ゲームプレイを芸術の域にまで高めた(?)グラ ディウスに乾杯!!!!


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